在《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》第二季摘得上海電視節(jié)“最佳動(dòng)畫片”獎(jiǎng)項(xiàng)后,“游改”再次被推至臺(tái)前。
巧合的是,在國家廣播電視總局最新公示的6月全國重點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫片備案名單中,《中國奇譚2》《神秘復(fù)蘇 第一季》《奶龍第三季》等多個(gè)熱門項(xiàng)目備案通過,名單中出現(xiàn)的中式恐怖解謎手游《紙嫁衣 第一季》,也將#紙嫁衣動(dòng)畫化#送上熱搜。
頂級(jí)制作的《雙城之戰(zhàn)》擊穿了游改動(dòng)畫的天花板,“小而美”的《紙嫁衣》也在一眾網(wǎng)文改編的動(dòng)畫中,為游改動(dòng)畫提供了另一種可能性。而細(xì)究之下,《雙城之戰(zhàn)》系列動(dòng)畫的成功背后,“游改”背后的核心挑戰(zhàn),不僅在于如何延續(xù)游戲本身的魅力,更在于如何將原本互動(dòng)性強(qiáng)、卻碎片化的內(nèi)容,延展為線性敘事的動(dòng)畫內(nèi)容。
“游改”動(dòng)畫IP,真的是舒適區(qū)嗎?
游改動(dòng)畫真的是動(dòng)畫創(chuàng)作的“舒適區(qū)”嗎?
先來看近幾年來為大眾熟知的游改動(dòng)畫作品,通常有一個(gè)難以被忽略的共性:要么生命周期長,要么輸出活力夠。
生命周期長的直觀表現(xiàn),是游戲活力足。2009年問世的《英雄聯(lián)盟》,在2015年公測的《王者榮耀》,在2013年開測的《Dota2》,其首部動(dòng)畫推出之際,這些游戲的運(yùn)營時(shí)間均在10年左右。
而輸出活力夠,則是指游戲通過不斷更新版本或是推出續(xù)作,來持續(xù)穩(wěn)定的吸引玩家注意力。
比如《賽博朋克2077》雖然在發(fā)售之初因優(yōu)化問題慘遭大批量退款,但其先鋒的世界觀架構(gòu)、長期以來用各類新鮮設(shè)定吊足了玩家胃口,都足以撐起一部類型化動(dòng)畫作品。再比如尚未問世的《紙嫁衣》系列動(dòng)畫,原作4年出7部,更新速度極快,且故事完整性強(qiáng)、人物設(shè)定鮮明強(qiáng)代入、中式恐怖故事有記憶點(diǎn)。鑒于中式恐怖題材的最終落地可能性,其后續(xù)內(nèi)容表現(xiàn)有待觀望。
也就是說,游戲改編動(dòng)畫考驗(yàn)IP本身的積淀和受眾基礎(chǔ),但更考驗(yàn)動(dòng)畫創(chuàng)作者表現(xiàn)和架構(gòu)的能力。如果說網(wǎng)文改動(dòng)畫有現(xiàn)成敘事骨架,那么游戲IP的互動(dòng)性、碎片化劇情或許恰恰是“改編黑洞”。
《王者榮耀》系列動(dòng)畫背后,游戲扎實(shí)的用戶基礎(chǔ)是其IP生態(tài)建設(shè)的基本盤,但動(dòng)畫內(nèi)容的落地,更考驗(yàn)創(chuàng)作者敘事和動(dòng)畫制作表現(xiàn)。作為玩家參與的游戲體驗(yàn)里很難挖掘出人物故事,玩家只能了解個(gè)大概,于是《王者榮耀》系列動(dòng)畫以不同的英雄為主題,深挖出人物之間的羈絆與背景,為大量玩家輸送了故事性體驗(yàn)。
一個(gè)月前,《王者榮耀》IP衍生3D動(dòng)畫劇集《榮耀之章命運(yùn)篇》在上線之前便已打破紀(jì)錄,成為2025年騰訊視頻最快預(yù)約達(dá)600萬的動(dòng)畫劇集。
同樣,《雙城之戰(zhàn)》系列的成功更加證明,頂級(jí)的游改動(dòng)畫不能僅僅是"玩家特供",而是要把力氣用到對(duì)的地方,成為玩家和非玩家觀眾眼里的優(yōu)秀作品。
于是兩季《雙城之戰(zhàn)》以近乎苛刻的制作周期打磨出美術(shù)、敘事與角色三者合一的文本強(qiáng)度,它跳脫了游戲原始設(shè)定,僅借用了“皮爾特沃夫與祖安”的殼來構(gòu)建新故事,用賽博朋克美學(xué)與階級(jí)打開了更大的敘述維度,金克斯從爆爆到不詳之人JINX的身份轉(zhuǎn)變,讓不是游戲玩家的觀眾也能逐層代入。
《紙嫁衣》的中式恐怖解謎如何轉(zhuǎn)譯成線性敘事?正因?yàn)槠溆螒虮旧硪蕾嚮?dòng)與氛圍營造,若只復(fù)刻Jump Scare(突發(fā)驚嚇),很容易淪為流水線產(chǎn)品。所謂"舒適區(qū)",反而最考驗(yàn)創(chuàng)作者對(duì)游戲靈魂的提煉能力。
因此, “游改”并非是“舒適區(qū)”,無論是雙城還是王者,它甚至不是一場“命題作文”,“舒適區(qū)”的說法,某種意義上,低估了動(dòng)畫從游戲中提煉敘事的難度。
根本上,游改IP需要?jiǎng)?chuàng)作者與玩家同頻的基礎(chǔ)上進(jìn)行。比如《生化危機(jī)》“游改影”的高口碑,不僅基于其對(duì)游戲故事的高度還原,并且穩(wěn)穩(wěn)貼合每一季的游戲風(fēng)格,如從前期的純恐怖、到后面游戲迭代后致力于激發(fā)的打斗“爽感”。
《賽博朋克2077》改編的動(dòng)畫《賽博朋克:邊緣行者》,與游戲本身劇情關(guān)聯(lián)并不大,僅僅是參照了“夜之城”等游戲世界觀,構(gòu)建了一個(gè)全新的故事,起到了讓原作游戲“回春”的效果。未來的“游改”趨勢,也許會(huì)更像“世界觀IP化”,而不是“劇情翻拍”。
從“被看見”,到“去看見”
長視頻平臺(tái)的動(dòng)畫布局各有側(cè)重,并且,高分動(dòng)畫也時(shí)常成為影視劇的優(yōu)質(zhì)劇本供給地。《一人之下》《狐妖小紅娘》等經(jīng)典動(dòng)畫IP在近年來頻頻被影視化。由小說、網(wǎng)文改編的熱門動(dòng)畫,也在近年來不斷被真人影視化,如已經(jīng)由市場檢驗(yàn)的劇版《少年白馬醉春風(fēng)》,尚未上線預(yù)約熱度較高的真人版《凡人修仙傳》等等。
而以頭部平臺(tái)騰訊視頻為例,其手握多檔IP動(dòng)畫,穩(wěn)穩(wěn)抓牢大批忠誠受眾。截至7月2日,在騰訊視頻年度拉新榜單經(jīng)典暢銷榜TOP5中,4部皆為動(dòng)畫作品,分別為《斗破蒼穹》《仙逆》《完美世界》《吞噬星空》。并且基本上被年番動(dòng)畫包攬,4部皆改編自同名小說,依靠其強(qiáng)大的原作支持和穩(wěn)定的粉絲基礎(chǔ),保持著長期熱度。
而此次上視節(jié)期間,除《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》第二季外,騰訊視頻的《毗沙門天》《斬神之凡塵神域》《汪汪隊(duì)之小礫與工程家族第二季》等4部作品都獲得了白玉蘭獎(jiǎng)動(dòng)畫片類別提名。其中《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》第二季橫掃安妮獎(jiǎng)7項(xiàng)大獎(jiǎng),包括最佳導(dǎo)演、剪輯、音樂、視覺效果、藝術(shù)指導(dǎo)、角色動(dòng)畫和分鏡。
在上海電視節(jié)與騰訊視頻動(dòng)漫聯(lián)合主辦“從被看見到常青:動(dòng)畫IP的生命周期延展”主題論壇,主創(chuàng)們探討了如何維持動(dòng)畫作品在激烈市場競爭中的長久吸引力,并強(qiáng)調(diào)了“看見觀眾”的重要性。
在上海電視節(jié)與騰訊視頻動(dòng)漫聯(lián)合主辦的論壇上,主創(chuàng)們分享了自己對(duì)“看見”的看法。《畫江湖》系列監(jiān)制楊磊介紹,若森會(huì)在動(dòng)畫播出后的每個(gè)周末,在全國各地奔走,跟粉絲交流互動(dòng)。而好傳動(dòng)畫創(chuàng)始人、CEO尚游認(rèn)為《大理寺日志》第二季的不及預(yù)期,源于“創(chuàng)作者的傲慢,導(dǎo)致作品脫離了群眾”,相較于動(dòng)畫第一季,第二季與觀眾的交流少了。
這種“看見觀眾”的背后,實(shí)際上揭示了創(chuàng)作者與觀眾之間可能產(chǎn)生的理解偏差。尤其是與游戲改編的真人電影相比,動(dòng)畫作品在創(chuàng)作時(shí)更需要精準(zhǔn)把握與觀眾之間的聯(lián)系。
以2016年上映的《魔獸》電影為例,上映初期票房口碑雙落空,究其原因,還是過于超前了。電影本身制作品質(zhì)沒有大問題,問題出在選題方向上過于“偏門”。電影大膽選取了游戲中的反派角色展開古早故事線,下個(gè)更新版本才上線的boss、讓人認(rèn)不出的“獸人”吳彥祖等等,讓一眾先入為主代入游戲主線劇情的游戲粉,和并不熟悉艾澤拉斯種種設(shè)定的觀眾“同頻”云里霧里。
電影本身似乎用兩個(gè)小時(shí)完成了一場對(duì)“魔獸宇宙”宏大敘事的鋪墊,但最終遲遲沒有出現(xiàn)的第二季,足以說明資方對(duì)其市場表現(xiàn)并不那么買賬。《魔獸世界》這款游戲本身有著相當(dāng)豐富的世界觀架構(gòu),電影選擇將視角聚焦在反派角色的“前傳”上,既讓玩家不夠過癮,缺少高光劇情帶來的視覺沖擊,又讓觀眾直呼,“這根本是拍給玩家看的”。
在本次備案名單的《中國奇譚2》,前作《中國奇譚》在2023年問世,八個(gè)獨(dú)立的東方故事用不同的制作手法和美術(shù)風(fēng)格完成,迄今豆瓣評(píng)分8.7。
“游改”不是捷徑,而是通往深水區(qū)的考驗(yàn)。匠人精神是每個(gè)優(yōu)秀動(dòng)畫從業(yè)者的堅(jiān)持,也注定這是一個(gè)慢工出細(xì)活的長期主義行業(yè)。《雙城之戰(zhàn)》主創(chuàng)人員在上視節(jié)期間透露,隨著《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》從第一季推進(jìn)到第二季,公司規(guī)模從50人擴(kuò)大到450人,但平均一天一位動(dòng)畫師所能制作出來的畫面時(shí)長,只有0.5秒-0.8秒。
當(dāng)動(dòng)畫進(jìn)入長周期競爭階段,單靠IP余熱遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,真正拼的是內(nèi)容內(nèi)核與藝術(shù)表達(dá)力。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,近年來本土動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)突破式增長,中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)總值由2019年的760億元增長至2023年的4000億元。2025年中國泛二次元周邊市場規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)6521億元,2029年有望達(dá)8344億元。中國動(dòng)漫市場正值爆發(fā)式增長時(shí)期,本土動(dòng)畫亦受到正向影響。
隨著游戲IP在市場中的持續(xù)升溫,越來越多的游戲開始跨足動(dòng)畫領(lǐng)域,從傳統(tǒng)的娛樂方式到如今的多維度敘事,“游改”正在逐步形成其獨(dú)特的業(yè)態(tài),不斷展現(xiàn)著其潛力。
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